Bonjour… vous ! À l’occasion de mon travail sur l’Icones sur Elden Ring à venir, Lahiste (@auroredinozor) s’est proposée de m’aider en traduisant une interview d’Hidetaka Miyazaki pour le magazine japonais « Famitsu ». Le directeur de FromSoftware revient sur sa relation avec G.R.R. Martin dans la construction du monde d’Elden Ring ainsi que sur le développement du jeu. Une interview qui m’a été très précieuse dans la construction de mon script.
source : https://www.famitsu.com/news/202202/25252631.html

Nous avons interviewé le directeur d’ELDEN RING, Hidetaka Miyazaki. Le directeur nous livre ses impressions sur le jeu : « un monde empli de dangers et de mystères ; un voyage que vous vous approprierez, ponctué de combats qui vous feront suer suivis d’un sentiment de satisfaction ».
2022-02-25 21:00:00
Les joueurs du monde entier vont pouvoir se lancer dans l’aventure et incarner un « Sans-éclat » dans « l’Entre-Terre ». C’est l’œuvre de FromSoftware la plus conséquente jusqu’à maintenant, son développement n’a sûrement pas dû être de tout repos. Leur volonté « (d’)offrir aux joueurs l’expérience d’un voyage qu’ils créeraient, de les divertir » nous donne alors la meilleure des aventures.
Cette interview portera sur les intentions du directeur, Hidetaka Miyazaki, ainsi que des studios FromSoftware. « J’ai voulu créer un jeu qui va à l’essentiel » : nous allons vous expliquer ces mots du directeur.
Famitsu – Comment vous sentez-vous, maintenant que le jeu est officiellement en vente ?
Miyazaki : Pour cette œuvre comme pour mes précédentes, ce n’est pas vraiment un moment très agréable pour moi. Certes, je suis soulagé d’un poids, mais il reste encore pas mal d’inquiétudes. Après toutes ces années, je ne m’y fais toujours pas.
– Vous nous aviez parlé de l’évolution de la série des DARK SOULS. Pourriez-vous nous dire comment votre expérience sur cette série a pu être mise à contribution sur cette production ?
Oui, en effet, cette œuvre se place dans la lignée des DARK SOULS. Nous nous sommes basés sur tout ce que nous avions fait auparavant, en prenant tout ça comme base pour le développement du jeu.
Je pourrais vous citer pleins d’exemples qui font que ce jeu s’inscrit dans cette série, comme son système de combat, son level design ou encore son degré de difficulté.
– Je vois. Vous avez présenté cette œuvre comme étant « la plus conséquente ». En nous disant ça, on s’imagine que le développement de l’œuvre a dû mobiliser tous vos moyens, mais est-ce que vous pensiez que ça prendrait cette envergure dès le départ ?
Oui, c’était prévu depuis le départ que ce soit la plus grosse œuvre du studio. Si on a pu penser à faire un jeu pareil, c’est bien parce qu’on a une équipe admirable, qui est capable de savoir quand déléguer des tâches.
En vérité, cette œuvre est plus grande et complexe que ce que nous pensions en faire au départ, mais l’équipe a su s’investir sur ce travail afin de répondre à ses propres exigences.

– Vous avez pu vous occuper de la direction d’un jeu de cette envergure, avez-vous rencontré des doutes par rapport à votre rôle sur son développement ?
Oui, bien sûr. J’ai dû déléguer beaucoup plus de tâches par rapport aux anciens titres ; j’ai donc dû garder en tête tout au long du projet de mettre des mots sur la façon dont je voyais les choses, sur la marche à suivre, afin que l’équipe puisse savoir comment travailler.
– Lorsque nous avons joué, nous pouvions sentir qu’en plus du sentiment de satisfaction et d’aventure auquel les titres de chez FromSoftware nous ont habitués, nous retrouvions des sensations du jeu Sekiro, avec son exploration et ses combats rythmés qui nous obligent à avoir une posture plus solide. Nous avons trouvé qu’ELDEN RING est l’aboutissement des différentes expériences que FromSoftware a accumulées jusqu’à présent.
Hm… Je ne pense pas qu’il faille chercher aussi loin (rires). Comme nous produisions Sekiro en même temps, nous ne pouvions pas avoir de retours concrets sur son gameplay. Mais effectivement, comme j’étais directeur sur les deux projets, il y a forcément des choses en commun.
– Nous allons maintenant nous intéresser au monde d’ELDEN RING. Nous savons que ce monde s’est construit autour du lore créé par George R.R. Martin. Pouvez-vous nous dire à quel point ce lore a influencé le développement de cette œuvre ?
Nous avions connaissance du lore créé par Martin dès les premières étapes de développement, ce qui a stimulé notre réflexion.
Ce lore est mystérieux, il dépeint des relations très intéressantes et complexes. Nous avons réussi à présenter un univers profond, en apportant une histoire à différents niveaux de narration. Ce serait bien si les joueurs arrivaient à ressentir les influences de ce lore dans les designs des personnages, dans la forme de la carte, ou encore dans les intéractions avec les PNJ.
– Lorsque vous avez fait votre offre à Martin, quels concepts lui avez-vous présenté ? Aviez-vous déjà cette idée d’une histoire qui tourne autour d’un « Cercle », ou encore cette notion d’« Arbre-Monde » ?
Oui. Je n’avais pas le mot « Ring » dès le départ, mais je lui ai parlé de la notion du Cercle d’Elden et du fait qu’il serait brisé.
Mais c’était vraiment des notions très abstraites, je ne savais pas encore à quoi servirait l’Arbre-Monde par exemple.

– Pour comprendre l’histoire de ce jeu, est-ce qu’il sera nécessaire pour le joueur de collecter des fragments d’informations à droite à gauche, en parlant avec les PNJ ou en lisant les descriptions des objets par exemple ? Ou est-ce que vous avez fait en sorte que ça soit plus simple de mettre la main sur ces informations, en suivant le déroulement de ces différentes histoires ?
Fondamentalement, la façon dont l’histoire sera amenée ne changera pas des DARK SOULS. Nous avons laissé des morceaux d’informations dans les descriptions et les textes afin que le joueur puisse les relier entre elles, ou bien faire ses propres hypothèses.
Nous fonctionnons comme ça car nous voulons que le joueur se crée sa propre aventure. Cependant, les dialogues avec les PNJ seront moins obscurs que dans les anciens jeux.
Ainsi, nous voulions que les PNJ puissent donner du sens à ce vaste monde, en donnant des indices sur son exploration. Concernant cet aspect, ça a effectivement pu être influencé par Sekiro.
– Nous voyons que l’Arbre-Monde tient une place prépondérante dans l’Entre-Terre. Pouvez-vous nous en dire plus ?
Nous avons pensé l’Arbre-Monde comme le symbole de ce jeu. C’est-à-dire que nous voulions clairement dépeindre un monde qui se veut pictural, mythique : si vous regardez l’écran, vous voyez directement que vous êtes dans le monde d’ELDEN RING.
En terme de gameplay, l’Arbre-Monde sert également de point de repère : comme le jeu se déroule principalement à l’extérieur, vous pouvez savoir d’un coup d’œil où vous vous trouvez. Vous pouvez aussi voir ses feuilles dorées tomber lorsque la nuit tombe. C’est réellement le cœur caractéristique de la production. Et puis, évidemment, l’Arbre-Monde est également une partie importante de l’histoire du monde d’ELDEN RING.
En effet, l’Arbre-Monde incarne le Cercle d’Elden, et le jeu est là pour raconter l’histoire de ce Cercle d’Elden.
[…]
– Quel impact aura cette œuvre sur la création de vos prochains jeux, pour vous comme pour les studios FromSoftware ?
Je ne peux pas encore vous répondre précisément, mais je peux vous dire qu’il y aura forcément un impact, oui. C’est la première fois que je crée un jeu avec une telle équipe de personnes impliquées comme ce fut le cas ici. J’en ai déjà parlé tout à l’heure, mais ce serait vraiment super si je pouvais recréer cette expérience.
– Pour finir, un mot pour les joueurs qui s’impatientent avant la sortie de ce jeu ?« Une énorme carte encore inconnue. Un monde qui déroule son histoire, avec ses parts de drames et de rencontres, de dangers et d’énigmes. Votre propre aventure, ponctuée de combats qui vous feront suer. Des victoires suivies d’un sentiment de satisfaction. » Voilà ce que nous avons essayé de vous offrir. J’espère que beaucoup apprécieront ce titre.
