C’est l’origine de tout, non ? | Review YS : Origin

Bonjour… vous et bienvenue sur votre chaîne de Review & édito préférée : Singe Pourpre ! 

Alors que Pokémon, Elden Ring, Dying Light et je ne sais quoi encore sont toujours des jeux qui font battre l’actualité vidéoludique, j’aimerais prendre un peu à contre-pied tout ça. Non pas que jamais vous n’aurez de review de ces jeux là, ça arrive, prendre notre temps c’est le nouveau crédo de la chaîne. Seulement voilà, à côté de tout ça j’ai aussi eu à coeur ces derniers mois de me lancer dans les jeux Ys. Parce que 10 jeux principaux ça commence à se voir et qu’entre les Legend of Heroes et ça, le lobby des fans de Falcom studios commence à faire son effet. 

Vous avez raison, continuez, d’ailleurs vous avez la Liberl team qui aura bientôt terminé la traduction de Trails in the Sky. 

Ys, pour vulgariser… c’est un peu le cousin sans le sous de Final Fantasy, père fondateur des action RPG et qui a toujours eu une médiatisation modeste pour rester poli et dont les développeurs sont les rois de la débrouille et de l’économie. Et c’est parce que je ne savais pas par quel bout le prendre  – et surtout sur quelle plateforme, parce que c’est pas facile de s’y retrouver avec les premiers Ys – que je me suis tourné vers Ys Origin. D’ailleurs Ys origin, ça fait un petit moment déjà que le jeu existe, et lui aussi a souffert pendant un temps de sa disponibilité erratique. Sorti initialement sur PC, en 2006 au Japon, c’est en 2012 qu’il apparaît sur Steam chez nous ! Et c’est en 2017 qu’il débarque sur PS4, Vita et Xbox One quand il faudra attendre 2020 pour le voir arriver sur Nintendo Switch… en français ! Un jeu que, pour la petite anecdote, j’avais déjà essayé de m’y mettre à l’époque en 2012, avec mes premiers contenus Web d’ailleurs, sans succès. C’est bien cette année que j’ai pu le terminer et que j’avais choisi parmi tous les Ys que je possède parce que… bah si il n’a pas de numéro c’est que c’est l’origine de tout… et c’est par là qu’on commence, non ? 

Une réflexion qui se tient mais pas trop. 

Parce que c’est effectivement les origines de l’univers Ys, ça se passe bien longtemps avant les aventures d’Adol, le héros rouquin qu’on retrouve dans tous les Ys et qui porte chacun des jeux depuis le début, et que ça nous raconte un état antérieur à ce que nous serons amenés à découvrir avec la série canonique. 

Cependant je me suis rapidement perdu.

Parce que cet univers présenté nous est introduit de façon brute de décoffrage et que les tenants et aboutissants me laissaient à penser qu’il aurait été mieux en réalité de savoir dans quoi on met les pieds un peu avant. Les déesses, le temple de Salomon, l’ordre en place, le combat contre les démons… tout ça j’ai rapidement eu l’impression qu’on attendait de moi que j’en connaisse un minimum… sans vraiment savoir si c’était expliqué ailleurs ou pas. 

Les déesses Reah et Feena

Bah ouais, j’ai commencé par Origin, j’ai pas fait d’autres Ys avant. 

On nous parle de la terre d’Ys, une terre gouvernée par deux déesses Reah et Feena et leurs six serviteurs. Ys était un paradis dans lequel tous les habitants étaient capables de magie , un pouvoir accordé par un artefact sacré : la perle noire. Un beau jour, des démons sont apparus et ont tout ravagé, forçant les survivants à se réfugier dans le temple de Salomon sur la plus haute montagne, arraché de son sommet par les deux déesses pour que celui-ci flotte dans les cieux, inatteignable. Déterminés, les démons érigèrent une tour immense à partir de laquelle ils pouvaient attaquer les humains qui s’étaient réfugiés dans les cieux. Sans crier gare les deux déesses Reah Feena descendirent de nouveau sur terre pour tenter de comprendre l’origine de ce mal nouveau. C’est afin de les retrouver et les ramener en sûreté qu’un groupe d’humains part à leur recherche dans le dernier endroit où elles ont été aperçues : la tour du diable. Vous incarnez alors au choix un des deux humains qui composent ce groupe de recherche : Yunica Tovah, petite fille du prêtre Tovah, un des six prêtres d’Ys, fortement attachée aux déesses. Et Hugo Fact, un puissant magicien issu d’une noble famille dont le frère, Toal, aurait trahi les siens. 

Un lore sympathique à suivre, mais qui voilà, m’a donné l’impression qu’il me manquait certaines clés. Comme l’importance des déesses ou… bah tout simplement : c’est quoi Ys ? 

Je ne vais pas vous raconter dans le détail l’histoire de chacun des protagonistes, que vous pouvez jouer à tour de rôle avec en bout de course deux personnages bonus. Dites vous que c’est à travers leurs yeux que l’histoire va se développer le plus et que c’est avec ce qu’ils vivent que vous pourrez raccrocher les wagons en cours de route. Seule la manière dont se déroulent les évènements va changer en fonction du personnage que vous avez choisi, la structure reste la même, on bat les mêmes boss, on explore les mêmes étages et le boss de fin sera le même pour tout le monde. Ouais, les scénarios font très doublons, si en une petite dizaines d’heure on peut voir le bout d’un scénario, je ne vous cache pas que se refarcir le même jeu peut devenir rapidement redondant… heureusement que les gameplay sont eux aussi différents. 

Chaque personnage a une philosophie bien à lui. 

Yunica se bat avec une grosse hache, à un gameplay très orienté au corps à corps avec des coups visuellement forts et une agréable sensation de puissance qui s’en dégage au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. Quant à Hugo, il s’agit sûrement du gameplay le plus atypique du lot, armé d’un bâton et de des “yeux des Fact” il tir une myriade de petites bouboules sur ses ennemis… de sorte qu’on est finalement assez proche d’un shoot them avec lui. Très agréable. Pour ne pas spoiler je ne dirais rien du dernier personnage, mais là aussi, du changement de gameplay, on y a droit. 

Qu’on ne s’y trompe pas, ça reste très simple comme approche de l’Action RPG quoiqu’il advienne. 

Il y a quelques variations amenées par le jeu et les différentes options élémentaires. On a des énigmes simples à résoudre, de sacré boss plutôt impressionnants à abattre, mais ça reste simple. Un bon flow dans les combats, j’ai accroché, c’est addictif, mais très simple. 

Pas simple dans le mauvais sens du terme. Y’a une envie de bien faire qui se sent, à tous les niveaux. 

Ys Origin est bien finie, je n’ai pas rencontré de bugs, les environnements sont variés – enfin aussi variés que l’exploration d’une unique tour puisse le permettre – et la direction artistique à la frontière entre le 2D et la petite 3D me plaît bien. Vraiment atypique cela dit en passant ce style. C’est pas quelque chose si sera conservé malheureusement par Falcolm, on le retrouve sur certains YS et surtout dans les Trails in the sky, mais je me dis qu’à l’aune des jeux 2D-HD de Square Enix, il y aurait une carte à jouer à dépoussiérer ce moteur en 2022. 

Et en vrai, Ys Origin est pour moi l’un de  ces bons représentants des jeux de studios sans budget mais avec de l’expérience. 

Ys Origin joue la carte de l’économie de moyen à tous les niveaux, tu sais que parfois ça tire un peu sur la corde, mais jamais au détriment du cœur de gameplay qui délivre juste ce qu’il faut pour aboutir à l’idée de base : avoir un jeu fun. Vraiment je vous recommande chaudement cette découverte, même si scénaristiquement parlant j’émettrai quelques doutes. Je ne sais pas si j’ai vraiment raison mais malgré tout y’a une certaine aura “hermétique” autour des productions Falcom, non méritée pour sûr mais réelle. C’est peu engageant, mais une fois que j’y étais, j’étais content. 

Merci en tout cas de m’avoir écouté jusqu’au bout. Si cette review vous a plu pensez à vous abonner à la chaîne et à nous le dire en commentaire. C’était Ico pour Singe Pourpre, ciao.

Un STATE of PLAY plein de SURPRISES !

Bonjour… vous, et bienvenue sur votre podcast d’actualité jeu vidéo préféré : Singe Pourpre Podcast. Au programme cette semaine :

0:00 Sommaire

4:30 – Mise a jour Chrono Trigger

12:38 – Keynote Apple

32:29 – State of Play de Sony

1:03:04 – l’écran brûlé de la Nintendo switch Oled

À propos d’Elden Ring, interview de Hidetaka Miyazaki pour Famitsu

Bonjour… vous ! À l’occasion de mon travail sur l’Icones sur Elden Ring à venir, Lahiste (@auroredinozor) s’est proposée de m’aider en traduisant une interview d’Hidetaka Miyazaki pour le magazine japonais « Famitsu ». Le directeur de FromSoftware revient sur sa relation avec G.R.R. Martin dans la construction du monde d’Elden Ring ainsi que sur le développement du jeu. Une interview qui m’a été très précieuse dans la construction de mon script.

source : https://www.famitsu.com/news/202202/25252631.html

Elden Ring, en vente depuis le 25/02/2022

Nous avons interviewé le directeur d’ELDEN RING, Hidetaka Miyazaki. Le directeur nous livre ses impressions sur le jeu : « un monde empli de dangers et de mystères ; un voyage que vous vous approprierez, ponctué de combats qui vous feront suer suivis d’un sentiment de satisfaction ».

2022-02-25 21:00:00

Les joueurs du monde entier vont pouvoir se lancer dans l’aventure et incarner un « Sans-éclat » dans « l’Entre-Terre ». C’est l’œuvre de FromSoftware la plus conséquente jusqu’à maintenant, son développement n’a sûrement pas dû être de tout repos. Leur volonté  « (d’)offrir aux joueurs l’expérience d’un voyage qu’ils créeraient, de les divertir » nous donne alors la meilleure des aventures.

Cette interview portera sur les intentions du directeur, Hidetaka Miyazaki, ainsi que des studios FromSoftware. « J’ai voulu créer un jeu qui va à l’essentiel » : nous allons vous expliquer ces mots du directeur.

Famitsu – Comment vous sentez-vous, maintenant que le jeu est officiellement en vente ?

Miyazaki : Pour cette œuvre comme pour mes précédentes, ce n’est pas vraiment un moment très agréable pour moi. Certes, je suis soulagé d’un poids, mais il reste encore pas mal d’inquiétudes. Après toutes ces années, je ne m’y fais toujours pas.

– Vous nous aviez parlé de l’évolution de la série des DARK SOULS. Pourriez-vous nous dire comment votre expérience sur cette série a pu être mise à contribution sur cette production ?

Oui, en effet, cette œuvre se place dans la lignée des DARK SOULS. Nous nous sommes basés sur tout ce que nous avions fait auparavant, en prenant tout ça comme base pour le développement du jeu.

Je pourrais vous citer pleins d’exemples qui font que ce jeu s’inscrit dans cette série, comme son système de combat, son level design ou encore son degré de difficulté.

– Je vois. Vous avez présenté cette œuvre comme étant « la plus conséquente ». En nous disant ça, on s’imagine que le développement de l’œuvre a dû mobiliser tous vos moyens, mais est-ce que vous pensiez que ça prendrait cette envergure dès le départ ?

Oui, c’était prévu depuis le départ que ce soit la plus grosse œuvre du studio. Si on a pu penser à faire un jeu pareil, c’est bien parce qu’on a une équipe admirable, qui est capable de savoir quand déléguer des tâches.

En vérité, cette œuvre est plus grande et complexe que ce que nous pensions en faire au départ, mais l’équipe a su s’investir sur ce travail afin de répondre à ses propres exigences.

Exploration de sous-sols dans Elden Ring

– Vous avez pu vous occuper de la direction d’un jeu de cette envergure, avez-vous rencontré des doutes par rapport à votre rôle sur son développement ?

Oui, bien sûr. J’ai dû déléguer beaucoup plus de tâches par rapport aux anciens titres ; j’ai donc dû garder en tête tout au long du projet de mettre des mots sur la façon dont je voyais les choses, sur la marche à suivre, afin que l’équipe puisse savoir comment travailler.

– Lorsque nous avons joué, nous pouvions sentir qu’en plus du sentiment de satisfaction et d’aventure auquel les titres de chez FromSoftware nous ont habitués, nous retrouvions des sensations du jeu Sekiro, avec son exploration et ses combats rythmés qui nous obligent à avoir une posture plus solide. Nous avons trouvé qu’ELDEN RING est l’aboutissement des différentes expériences que FromSoftware a accumulées jusqu’à présent.

Hm… Je ne pense pas qu’il faille chercher aussi loin (rires). Comme nous produisions Sekiro en même temps, nous ne pouvions pas avoir de retours concrets sur son gameplay. Mais effectivement, comme j’étais directeur sur les deux projets, il y a forcément des choses en commun.

– Nous allons maintenant nous intéresser au monde d’ELDEN RING. Nous savons que ce monde s’est construit autour du lore créé par George R.R. Martin. Pouvez-vous nous dire à quel point ce lore a influencé le développement de cette œuvre ?

Nous avions connaissance du lore créé par Martin dès les premières étapes de développement, ce qui a stimulé notre réflexion.

Ce lore est mystérieux, il dépeint des relations très intéressantes et complexes. Nous avons réussi à présenter un univers profond, en apportant une histoire à différents niveaux de narration. Ce serait bien si les joueurs arrivaient à ressentir les influences de ce lore dans les designs des personnages, dans la forme de la carte, ou encore dans les intéractions avec les PNJ.

– Lorsque vous avez fait votre offre à Martin, quels concepts lui avez-vous présenté ? Aviez-vous déjà cette idée d’une histoire qui tourne autour d’un « Cercle », ou encore cette notion d’« Arbre-Monde » ?

Oui. Je n’avais pas le mot « Ring » dès le départ, mais je lui ai parlé de la notion du Cercle d’Elden et du fait qu’il serait brisé.

Mais c’était vraiment des notions très abstraites, je ne savais pas encore à quoi servirait l’Arbre-Monde par exemple.

L’arbre-monde est un élément central du monde d’Elden Ring

– Pour comprendre l’histoire de ce jeu, est-ce qu’il sera nécessaire pour le joueur de collecter des fragments d’informations à droite à gauche, en parlant avec les PNJ ou en lisant les descriptions des objets par exemple ? Ou est-ce que vous avez fait en sorte que ça soit plus simple de mettre la main sur ces informations, en suivant le déroulement de ces différentes histoires ?

Fondamentalement, la façon dont l’histoire sera amenée ne changera pas des DARK SOULS. Nous avons laissé des morceaux d’informations dans les descriptions et les textes afin que le joueur puisse les relier entre elles, ou bien faire ses propres hypothèses.

Nous fonctionnons comme ça car nous voulons que le joueur se crée sa propre aventure. Cependant, les dialogues avec les PNJ seront moins obscurs que dans les anciens jeux.

Ainsi, nous voulions que les PNJ puissent donner du sens à ce vaste monde, en donnant des indices sur son exploration. Concernant cet aspect, ça a effectivement pu être influencé par Sekiro.

– Nous voyons que l’Arbre-Monde tient une place prépondérante dans l’Entre-Terre. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Nous avons pensé l’Arbre-Monde comme le symbole de ce jeu. C’est-à-dire que nous voulions clairement dépeindre un monde qui se veut pictural, mythique : si vous regardez l’écran, vous voyez directement que vous êtes dans le monde d’ELDEN RING.

En terme de gameplay, l’Arbre-Monde sert également de point de repère : comme le jeu se déroule principalement à l’extérieur, vous pouvez savoir d’un coup d’œil où vous vous trouvez. Vous pouvez aussi voir ses feuilles dorées tomber lorsque la nuit tombe. C’est réellement le cœur caractéristique de la production. Et puis, évidemment, l’Arbre-Monde est également une partie importante de l’histoire du monde d’ELDEN RING.

En effet, l’Arbre-Monde incarne le Cercle d’Elden, et le jeu est là pour raconter l’histoire de ce Cercle d’Elden.

[…]

– Quel impact aura cette œuvre sur la création de vos prochains jeux, pour vous comme pour les studios FromSoftware ?

Je ne peux pas encore vous répondre précisément, mais je peux vous dire qu’il y aura forcément un impact, oui. C’est la première fois que je crée un jeu avec une telle équipe de personnes impliquées comme ce fut le cas ici. J’en ai déjà parlé tout à l’heure, mais ce serait vraiment super si je pouvais recréer cette expérience.

– Pour finir, un mot pour les joueurs qui s’impatientent avant la sortie de ce jeu ?« Une énorme carte encore inconnue. Un monde qui déroule son histoire, avec ses parts de drames et de rencontres, de dangers et d’énigmes. Votre propre aventure, ponctuée de combats qui vous feront suer. Des victoires suivies d’un sentiment de satisfaction. » Voilà ce que nous avons essayé de vous offrir. J’espère que beaucoup apprécieront ce titre.

Les 5 ANS de la NINTENDO SWITCH

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La BOMBE ELDEN RING

Bonjour… vous et bienvenu sur votre podcast actu’ préférée : Singe Pourpre Podcast. Au menu du jour : Les nouvelles arrivées PS+ et PS Now avec une petite surprise à la clé, l’annonce de Street Fighter 6, l’échec des Gardiens de la Galaxie par Square-Enix, l’annonce du PSVR2 par Playstation, la polémique tarifaire de Horizon Forbidden West et les retours dithyrambiques d’Elden Ring. Installez-vous confortablement et bonne écoute !

Cyberpunk 2077 enfin mis à jour sur NEXT GEN

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La mise à jour PS5 & Series X/S est enfin là!

NINTENDO le NÉCROMANCIEN

Bonjour…vous et bienvenue sur votre podcast jeu vidéo préféré : Singe Pourpre Podcast. Aujourd’hui au sommaire : Google Stadia qui s’efface, Meta inquiet pour Facebook en Europe, Battlefield 2042 fait l’objet d’une grosse pétition et le résumé du Nintendo Direct. Bonne écoute à toutes et à tous!

MARIO STRIKERS est de retour!

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Bungie racheté par Sony… pour quoi faire?

Bonjour… vous! Bienvenue sur votre Podcast Actu préféré : les Blastonews! Aujourd’hui au programme : Les jeux offerts du mois sur PS et Xbox, le claim par Nintendo de la chaîne GilvaSunner, une ferme à crypto-monnaie qui ferme, le rachat de Bungie par Playstation et la valse des bilans financiers. 

La GUERRE des SERVICES de JEU

Le « Gamepass » de Sony pourrait arriver bientôt!

Bonjour… vous, bienvenu sur votre chaîne de review, édito et actu du jeu vidéo préférée : Singe Pourpre. On se retrouve ensemble pour discuter des actualités de la semaine brûlantes du 24/01/2022 au 28/01/2022 avec Etagere, Elena et MaJ. Au programme : Clap de fin pour Watch Dogs Legion, la date du Steam Deck, 20 millions de joueurs sur Halo Infinite, le programme Spartacus et le ban WoW d’un joueur… de 70 ans! Installez-vous à votre aise et n’hésitez pas à réagir sur les réseaux sociaux ou en commentaire de la vidéo YouTube!